Seviye 1 - Bloklarla kod yazıyorum ve oyunlar oluşturuyorum

Bu seviye blok programlama ve programlama temelleri ile küçük programcıların ilk buluşmasıdır. Görsel programlama dünyasındaki ilk adımlarım en genç programcılarımız için giriş seviyesidir. Seviye 1'de çocuklar temel bilgisayar sistemlerinin özelliklerini, yazılım ve donanım gibi kavramları ve aralarındaki farkı öğrenirler. Çocuklara program, komut, öncelik, programlama ortamı ve algoritma kavramları tanıtılır. Bütün bunları robotların davranışlarını programlayarak ve ilginç animasyonlar yaratarak öğrenirler. Bu seviyede 10 ve 11 yaşındaki çocuklar çeşitli programlama ortamlarında ilginç oyunlar yaratırken döngüler, koşullu yapılar ve olaylarla tanışır. Bu seviyenin amacı çocukları programlama dünyasının temel kavramlarıyla tanıştırmak ve sonraki seviyelerde bu bilgileri kullanarak daha kompleks kavramlar ögretmektir. Çocuklar tarafından kullanılan araçlar tamamen yaşlarına uygundur, okuma yazma bilmeleri beklenmez. Bu seviyede karakterleri programlamak için resimler şeklindeki talimatlarla çalışılır. Seviyede daha iyi sonuçlar elde etmek için robotlar, özel yazılım ve donanım araçları, farklı programlama ortamları gibi farklı araçların kullanımına özen gösteririz. Bu şekilde çocukların dikkatini çeker, temel programlama kavramlarını anlamalarını kolaylaştırarak farklı programlama ortamlarında uygulamalarını sağlarız.

Sertifika

Certificates Mindhub

Öğrenci tamamladığı her seviye için sertifika alacaktır.

Bonus puanlar

500 puan

Tamamlanan her modül size 100 puan ve tam seviye 500 puan getiriyor.

Araçlar

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Bu seviyede öğrencilerin kullandığı bazı araçlar ve programlama ortamları.

Boards

Bir seviye = 4 Modül

Location

Bir modül = 4 Sınıf

Time

Bir sınıf = 120 dakika

Kaydol

100 PUAN

Modül 1 - Görsel bir dille programlamaya giriş

Bu modülde öğrenciler görsel programlama dilini kullanarak programlamanın temellerini öğrenirler. Çeşitli robotların davranışlarını kontrol etmek için komutları doğru şekilde sıralayıp programlar oluştururlar. Öğrenciler çeşitli kodlama programları ile çalışırlar ve farklı oyunlar yaratır. Bu modülde öğrencilere programlamadaki olaylar tanıtılır. Algoritmada bir olay olması oyunlarda sprite kontrolü ve robot kontrolü gibi çeşitli eylemleri gerçekleştirmemizi sağlar. Öğrenciler robotların birbirleriyle veya software spriteları ile nasıl iletişim kurabileceğini öğreniyor.

Konular

  1. Program nedir? Blok programlamanın özü. Komut önceliği
  2. Çeşitli programlama interface tanıtımı. Temel matematik, koordinat sisteminin tanıtımı
  3. Olayların tanımı ve uygulanması
  4. Olay yayınlama ve yakalama. Başlatıcılar ve tüketiciler. Proje Hazırlama.

100 PUAN

Modül 2 - Değişkenlere giriş

Bu modülde öğrenciler değişkenlerin ne olduğunu ve değişkene nasıl değer atayacaklarını öğrenirler. Çeşitli değişken türlerini ve bunların programlamaya nasıl uygulanabileceğini öğrenirler. Çeşitli değişken türleri ve bunların programlamada nasıl uygulanabilecekleri hakkında bilgi edinirler.

Konular

  1. Değişken nedir? Değişkene değer atamak.
  2. Sabitler (constants) nedir? Değişken türleri.
  3. Literal nedir?
  4. Kod okuma ve hata ayıklama (debugging). Proje hazırlama.

100 PUAN

Modül 3 - Tekrarlanan eylemler. Programlamada döngülere giriş

Bu modülde öğrenciler belirli bir kod parçasının tekrar tekrar yürütülmesine izin veren program yapıları olan döngüler hakkında bilgi edinirler. Öğrenciler döngü türleri arasındaki farkları inceler. Soyutlama ve yineleme kavramlarıyla tanışırlar ve yeni bilgileri daha kompleks oyunların ve robot projelerinin programlanmasında uygularlar.

Konular

  1. Döngü nedir? Döngü yapıları.
  2. Döngü türleri ve uygulamaları.
  3. Birden fazla döngü ile çalışma. İç içe döngüler.
  4. Kompleks döngüler. Kompleks döngülerde öncelik. Proje hazırlama.

100 PUAN

Modül 4 - Koşullu yapılar aracılığıyla program dallandırma

Bu modülde öğrenciler programlamada koşullu yapıların özü ve rolü hakkında bilgi edinirler - algoritmanın dallanmasına izin veren yapılar. Öğrenciler koşul operatörü ekleyerek kodun farklı bir bölümünü nasıl etkinleştireceklerini öğrenirler. Öğrenciler bilgilerini genişletir ve bir koşulun içinde başka bir koşul içerebileceğini öğrenir.  

Konular

  1. Koşullu İfadeler
  2. Komleks Koşullu İfadeler. Birden fazla koşul ile çalışmak.
  3. İç içe koşul ifadeleri
  4. Koşullu algoritma. Koşullarla çalışırken komut önceliği. Proje hazırlama.