Seviye 1 - Görsel programlama dünyasındaki ilk adımlarım

Görsel programlama dünyasındaki ilk adımlarım, en genç programcılarımız için giriş seviyesidir. 6 ve 7 yaşındaki çocukların programlama dünyası ile ilk buluşmasıdır. Seviye 1' de çocuklar temel bilgisayar sistemlerinin özelliklerini, yazılım ve donanım gibi kavramları ve aralarındaki farkı öğrenirler. Çocuklara program, komut, öncelik, programlama ortamı ve algoritma kavramları tanıtılır. Bütün bunları robotların davranışlarını programlayarak ve ilginç animasyonlar yaratarak öğrenirler. Bu seviyede 6 ve 7 yaşındaki çocuklar çeşitli programlama ortamlarında ilginç oyunlar yaratırken döngüler, koşullu yapılar ve olaylarla tanışır. Bu seviyenin amacı çocukları programlama dünyasının temel kavramlarıyla tanıştırmak ve sonraki seviyelerde bu bilgileri kullanarak daha kompleks kavramlar ögretmektir. Çocuklar tarafından kullanılan araçlar tamamen yaşlarına göre uygundur, okuma yazma bilmeleri dahi beklenmez. Bu seviyede karakterleri programlamak için resim şeklindeki talimatlarla çalışırız. Seviyede daha iyi sonuçlar elde etmek için robotlar, özel yazılım ve donanım araçları, farklı programlama ortamları gibi farklı araçları kullanırız. Bu şekilde çocukların dikkatini çekerek, temel programlama kavramlarını anlamalarını kolaylaştırır ve farklı programlama ortamlarında uygulamalarını sağlarız.

Sertifika

Certificates Mindhub

Öğrenci tamamladığı her seviye için sertifika alacaktır.

Bonus puanlar

500 puan

Tamamlanan her modül size 100 puan ve tam seviye 500 puan getiriyor.

Araçlar

wonder sphero hopscotch scratchjr

Bu seviyede öğrencilerin kullandığı bazı araçlar ve programlama ortamları.

Boards

Bir seviye = 4 Modül

Location

Bir modül = 4 Sınıf

Time

Bir sınıf = 120 dakika

Kaydol

100 PUAN

Modül 1 - Programlamaya ilk adımlar

Bu modülde öğrencilere programlama dünyası tanıtılır. Öğrenciler bir programın neyden yapıldığını ve farklı türde talimatlar uygulayarak robotların ve oyun karakterlerinin davranışlarını nasıl kontrol edebileceğini öğrenirler. Bu modülde öğrenciler talimatları mantıksal bir sırayla düzenlemenin, istenen sonuca ulaşılmasına yol açan kesin ve net komutlardan oluşan programlar oluşturmalarına nasıl olanak sağladığını anlayacaklardır.

Konular

  1. Komut ve program nedir?
  2. Program oluşturmada komut önceliği ve ardışık eylemler. Çeşitli interface kullanımı
  3. Temel matematik ve mantıksal problemler
  4. Proje Hazırlama 1 (6-7)

100 PUAN

Modül 2 - Tekrarlanan eylemler

Bu modülde öğrenciler, algoritmalarına koşullu yapıları dahil ederek bilgilerini genişletirler. Bir koşul operatörü kullanarak öğrenciler kodun belirli bir bölümünün nasıl etkinleştirilebileceğini öğreneceklerdir. Bu modülde öğrencilere programlamadaki döngüler tanıtılır - kodun bir parçasını veya kodun tamamını tekrar etmemize izin veren yapılar. Döngüleri kullanarak bir programı optimize edebilir ve döngüyü sonlandıran bir olay gibi çeşitli koşullu ifadeler ekleyebiliriz.

Konular

  1. Ardışık ve döngüllü eylemler
  2. Sayaç döngüsü
  3. Karar döngüsü
  4. Proje Hazırlama 2 (6-7)

100 PUAN

Modül 3 - Programdaki koşullu yapılar

Bu modülde öğrenciler, algoritmalarına koşullu yapıları dahil ederek bilgilerini genişletirler. Bir koşul operatörü kullanarak öğrenciler kodun belirli bir bölümünün nasıl etkinleştirilebileceğini öğreneceklerdir.  

Konular

  1. Koşul nedir? Programda akış kontrolleri.
  2. Koşullu İfadeler if-then / if-then-else
  3. If-then koşullu İfade
  4. Proje Hazırlama 3 (6-7)

100 PUAN

Modül 4 - Programdaki olayların tanıtımı

Bu modülde öğrencilere programlamadaki olaylar kavramı tanıtılır. Algoritmada bir olay olması, oyunlarda sprite veya robot kontrolü gibi çeşitli eylemleri gerçekleştirmemizi sağlar. Öğrenciler, robotların birbirleriyle veya oyun spritelarıyla nasıl iletişim kurabileceklerini öğrenirler.

Konular

  1. Olay nedir?
  2. Olay yayınlama ve yakalama
  3. Başlatıcılar ve tüketiciler
  4. Proje Hazırlama 4 (6-7)