İkinci seviye, birinci seviyeyi geçmiş ve program oluştururken koşullu yapıları, döngüleri ve olayları anlayan ve uygulayabilen çocuklar için uygundur. Bu seviyenin amacı doğrultusunda, çocukların farklı programlama ortamlarında deneyim sahibi olması gerekir. 2. seviyede çocuklar, edindikleri becerileri iç içe geçmiş tekrarlar, koşullar ve karmaşık koşullu yapılar içeren daha karmaşık programlar oluşturmada uygulama, programlama dünyasına girme ve değişkenleri tanıma fırsatına sahip olurlar. Bu seviye, önceden programlama bilgisine sahip olan ve robotların davranışını programlamak ve oyunlar oluşturmak için daha karmaşık programlar oluşturmak üzere bilgi ve beceri kazanmak amacıyla öğrendiklerini yükseltmek isteyen çocuklar için uygundur. Küçükler için Seviye 2, çocukların zaten metin talimatlarıyla çalıştığı yeni programlama ortamlarının kullanımını içerir. Maksimum sonuçlara ulaşmak için, her gruptaki mentörler, resimler ve metin kullanarak talimatlar arasında özel bir bağlantı kurar. Bu seviyedeki müfredat, 1. seviyeden bilinenler ve tabii ki yeni olanlar da dahil olmak üzere çeşitli robotların kullanımını içerir. 2. seviyede, ek programlama ortamlarıyla çalışmalarına ve metin yönergeleriyle çalışmaya daha fazla odaklanmalarına yardımcı olmak için çocukların bilgileri derinleştirilir.
Öğrenci tamamladığı her seviye için sertifika alacaktır.
500 puan
Tamamlanan her modül size 100 puan ve tam seviye 500 puan getiriyor.
Bu seviyede öğrencilerin kullandığı bazı araçlar ve programlama ortamları.
Bu modülde, çocuklar iç içe tekrarları kullanarak döngü bilgilerini genişletecekler. Öğrenciler dış döngünün her yinelemesinin, iç döngünün tam bir dönüşüne nasıl karşılık geldiğini anlayacaklardır. Çocuklar programlamada döngüleri ve koşulluları inceleyerek komlpeks algoritmalar oluşturur ve bunları oyunlardaki karakterlere ve robotlara uygular. Öğrenciler, çeşitli döngüler ve koşullar içeren daha karmaşık algoritmalar oluşturarak, bir programdaki öncelikleri ve koddaki hataları nasıl düzelteceklerini öğrenirler.
Bu modülde öğrenciler, programda birden fazla koşullu yapı içeren oyun oluşturarak ve robot davranışını programlayarak şimdiye kadar öğrendiklerini uygularlar. Öğrenciler, 'else' anahtar kelimesinin programa nasıl bir dal ekleyebileceğini öğrenirler.
Bu modülde çocuklar bir koşullu kendi içinde başka bir koşullu nasıl içerebileceğini öğrenerek bilgilerini geliştireceklerdir. Bu modüldeki çalışma öğrencilerin koşullu talimatların pratik kullanışını anlamalarına yardımcı olacaktır.
Bu modülde öğrenciler değişkenlerin ne olduğunu ve değişkene nasıl değer atanacağını öğrenirler. Çeşitli değişken türleri ve bunların programlamaya nasıl uygulanabileceği hakkında bilgi edineceklerdir.